Entrada em Cinfras para acessar o Centro de Divisão Silverbull.
Raids
Raids são conteúdos em grupo com salas de desafio, buffs intermediários e um chefe final. Além da dificuldade própria de cada mapa, elas também entregam recompensas únicas que não aparecem em outras partes do jogo.
Aqui você encontra o essencial para começar: como entrar, o que cada raid exige, como funciona a progressão interna e o que esperar das recompensas no final.
Como Participar
Antes de entrar em qualquer raid, você precisa se registrar no Centro de Divisão Silverbull, localizado a leste de Cinfras. Depois disso, basta ter uma party com 4 pessoas, o nível e as quests exigidas, além da runa correta para cada entrada.
Localização: -159, 36, -4795.
O NPC da raid é o da direita.
Centro de Divisão Silverbull. O NPC da raid é o da direita. -159, 36, -4795
Nest of the Grootslangs
Lvl 55+- Quest: Realm of Light I - The Worm Holes
- Localização: X: -1977, Z: -5661
- Runa: Az Rune
Orphion's Nexus of Light
Lvl 80+- Quest: Realm of Light I até o V
- Localização: X: -732, Z: -6499
- Runa: Uth Rune
The Canyon Colossus
Lvl 97+- Quest: The Thanos Repository, Dwarves and Doguns I-IV, The Envoy I e II, The Breaking Point
- Localização: X: 721, Z: -4452
- Runa: Tol Rune
The Nameless Anomaly
Lvl 103+- Quest: A Journey Beyond e A Journey Further
- Localização: X: 1071, Z: -830
- Runa: Tol Rune
The Wartorn Palace
Lvl 119+- Quest: Apotheosis
- Localização: X: -1625, Z: -674
- Runa: Ek Rune
Tipos de runa usados nas raids: Az, Uth, Tol e Ek.
Menu da Party Queue
Party Queue com 4 pessoas
Tela de iniciar raid
Seleção da raid na fila
Estrutura
Todas as raids seguem a mesma base: três salas de desafio, intervalos com buffs entre elas e um boss final. O que realmente muda é a mecânica específica de cada mapa.
Desafios
São três salas com objetivos próprios. Em algumas raids, a dificuldade cresce; em outras, a ordem das salas pesa mais que o dano bruto.
Buffs
Entre uma sala e outra existem baús de buffs. Escolher bem esses bônus ajuda bastante no boss final e em salas mais punidoras.
Chefe
Depois das três salas, a equipe enfrenta o chefe da raid. Cada chefe pede leitura de mecânica, posicionamento e ritmo diferentes.
Falha
Se a party falhar em qualquer etapa, a raid termina ali. A runa é consumida e você perde a recompensa de conclusão.
Guild Raids
A versão da raid feita com membros da guilda aumenta a dificuldade, mas também melhora as recompensas entregues para a comunidade e para os participantes.
Recompensas da Guilda
- 2048 esmeraldas, equivalentes a 32 blocos, por raid completa.
- 2 aspects distribuídos entre os participantes da guild raid.
- As esmeraldas vão para o cofre da guilda como investimento comunitário.
- Os aspects são entregues por um Chief ou Líder em ordem de requisição.
Distribuição de Aspects
- Um Chief ou Líder precisa estar online para realizar a distribuição.
- O limite de estoque para distribuição é 10.
- A entrega segue a ordem de requisição combinada pela guilda.
- Apenas jogadores que completaram a raid participam da decisão final.
Quando toda a party pertence à mesma guilda, a opção de guild raid fica disponível.
Salas e Bossfights
A partir daqui, cada raid passa a ter uma explicação própria com foco em salas, variações e vídeos.
NOTG
Aqui fica a leitura completa da raid: as variações de cada sala, o que cada player precisa fazer e os vídeos de apoio para ver a execução na prática.
Fique na Plataforma ou Fique na Torre
A primeira sala da NOTG possui duas variações. Em ambas, uma pessoa mais tank ou com mais alcance normalmente assume a função principal, enquanto o restante da party protege a execução da mecânica.
Fique na Plataforma
Uma pessoa sobe na plataforma verde enquanto as outras impedem os ovos de contaminarem o centro, matando os ovos que aparecem ao redor da arena.
- A pessoa com maior EHP ou maior alcance costuma ficar no centro.
- Os ovos surgem a cada 10 segundos em um dos 6 spawns possíveis e precisam ser destruídos em até 5 segundos.
- Se o ovo não for morto a tempo, ele contamina a plataforma central por 5 segundos e obriga o jogador a sair dela temporariamente.
- As outras 3 pessoas precisam acompanhar o aviso no chat, localizar o ovo com glowing e eliminá-lo rápido.
- A sala termina depois de 1 minuto mantendo o controle da plataforma.
Fique na Torre
Uma pessoa sobe na torre que aparece em uma das cores do chão, enquanto o restante da equipe elimina os groots que tentam derrubar essa plataforma.
- Ao entrar, a sala mostra 5 cores no chão e, alguns segundos depois, uma delas recebe o aviso da próxima torre.
- A pessoa principal sobe na torre e precisa permanecer nela por 30 segundos, repetindo o processo até completar cerca de 60 segundos totais.
- Se alguém cair da torre, uma nova surge em outra cor após alguns segundos.
- Quem fica embaixo deve focar principalmente os mobs verdes com boca de espinhos, que mordem a plataforma e podem destruí-la.
- Os mobs voadores também exigem atenção porque causam muito dano e são mais difíceis de acertar.
Colete os Materiais
Aqui a party precisa juntar Slimey Goos para alimentar a torre central. Existem três caminhos possíveis para fazer isso: puzzle, parkour e miniboss.
POV de Puzzle/Parkour
O caminho da esquerda mistura sequência de canhão com deslocamento até o fim da rota e rende duas Slimey Goos. O caminho da frente é um parkour mais rápido que entrega uma unidade por conclusão.
- No puzzle da esquerda, você observa a ordem das cores no holograma e acerta os canhões seguindo essa sequência.
- Depois do puzzle, finalize o percurso com parkour, dash ou teleport e colete duas Slimey Goos.
- No caminho da frente, o parkour começa com slime pads e costuma ser o mais indicado para builds com boa walk speed.
- Ao terminar o parkour, você recebe uma Slimey Goo e pode repetir o processo com boa velocidade.
- Sempre leve as Slimey Goos até a torre central e deposite no holograma até atingir o total de 10.
POV de Miniboss
O caminho da direita leva a um miniboss simples de entender, mas perigoso no impacto. Derrotá-lo pode conceder uma Slimey Goo para alguém da equipe.
- Ao seguir pela direita, o objetivo é derrotar o miniboss o mais rápido possível.
- Normalmente alguém da equipe recebe a Slimey Goo ao fim da luta, embora a prioridade da distribuição não seja clara.
- Em alguns casos a recompensa pode ser voidada, então não existe muito controle sobre isso.
- O principal risco é o dash do boss, que causa bastante dano.
Mate os Minibosses ou Quebre seu Caminho
A última sala da NOTG também possui duas variações. Uma exige coordenação entre parte de cima e parte de baixo da arena; a outra foca em proteger quem está carregando o martelo.
Mate os Minibosses
Duas pessoas descem e duas permanecem em cima. O objetivo é ativar e derrotar os quatro minibosses que aparecem nas grandes plataformas da arena.
- Duas pessoas entram pelos teleportes laterais e ficam responsáveis pela parte inferior da sala.
- Lá embaixo, é preciso quebrar o ovo para invocar o miniboss planta e lidar com o knockback constante.
- Dash, teleport ou o próprio slime pad ajudam a voltar rapidamente para a plataforma após ser empurrado.
- Depois que o boss cai, a plataforma sobe e os jogadores de cima continuam a sequência do miniboss seguinte.
- No último miniboss, vale puxar o agro e mantê-lo mais ao centro para evitar que ele escorregue para fora da plataforma.
Quebre seu Caminho
Uma pessoa pega o martelo e quebra os pontos certos do caminho, enquanto o restante da equipe segura os mobs e evita que o jogador principal morra no multihit.
- O player com maior EHP normalmente carrega o martelo.
- Com ele em mãos, a walk speed diminui e habilidades não podem ser usadas, então o trajeto precisa ser feito com calma.
- Existem pedras quebráveis fixas na rota. O ideal é memorizar onde estão esses pontos para não perder tempo.
- Warriors podem gerar blocos quebráveis parecidos com algumas habilidades, então é importante não se confundir com o cenário.
- Os outros 3 jogadores devem limpar os mobs e proteger quem está com o martelo, porque o multihit e o knockback nessa sala são bem altos.
NOL
A NOL mantém a mesma lógica de leitura por salas, mas com foco maior em coordenação, movimentação e reação rápida. A Sala 1 é fixa, enquanto a Sala 2 e a Sala 3 possuem duas variações cada.
Purifique os Cristais
A primeira sala da NOL é fixa. Uma pessoa segura a plataforma central por 60 segundos, enquanto o restante da party limpa os parasitas que aparecem abaixo dos cristais.
Purifique os Cristais
Uma pessoa sobe na torre do meio para segurar a plataforma, enquanto os outros jogadores matam os parasitas que surgem nos cristais antes que eles infectem o centro.
- Logo ao entrar, alguém usa uma habilidade de movimentação para subir na torre do meio.
- A pessoa com maior EHP é a mais indicada para ficar em cima, porque os balões dessa sala causam bastante dano.
- A cada 10 segundos aparece um parasita embaixo de um dos cristais.
- Se o parasita não for morto, ele infecta a plataforma do meio e joga o jogador de cima para fora.
- O objetivo é manter esse controle por 60 segundos até a sala terminar.
Purifique as Nuvens ou Colete os Cristais
A segunda sala da NOL possui duas variações. Em uma, a equipe limpa nuvens marcadas por um raio roxo; na outra, o grupo escolhe entre puzzle e miniboss para coletar light crystals.
Purifique as Nuvens
Três nuvens recebem um raio roxo. Vá até cada uma delas, mate o mob do meio e repita o processo três vezes em cada nuvem para concluir a sala.
- O raio roxo indica claramente quais nuvens estão ativas naquele momento.
- Ao chegar na nuvem correta, surge um mob no centro que precisa ser eliminado.
- Esse ciclo deve ser repetido três vezes em cada nuvem para completar a sala.
- Os mobs secundários podem bloquear hits e até causar multihit, então é importante não ignorá-los totalmente.
- O mob do céu não é prioridade, mas também pode causar problema se a party relaxar demais.
Colete os Cristais
A forma mais eficiente é deixar uma pessoa no puzzle e três no miniboss. O parkour não costuma compensar, porque entrega só um light crystal.
- No puzzle, o jogador mira nas orbs pretas que vêm em sua direção e usa shift para acertá-las.
- O miniboss dá bastante dano, mas é simples de entender e normalmente cai rápido com três pessoas.
- Puzzle e miniboss rendem dois light crystals, enquanto o parkour entrega apenas um.
- Por isso, o ideal costuma ser três jogadores no miniboss e um no puzzle.
- O parkour também pode sair mais lento e inconsistente, então normalmente não vale a pena.
Caminho Invisível ou Siga para Purificar
A terceira sala da NOL também tem duas variações. Em ambas, movimentação e sobrevivência são decisivas, porque os mobs causam muito dano e punem qualquer atraso.
Caminho Invisível
Um player pega a orb e segue o caminho que só ele consegue ver até a plataforma dourada. Os outros precisam acompanhá-lo e repetir esse processo três vezes até sair pela caveira final.
- A pessoa que pega a orb é a única que vê o caminho completo no chão.
- Os outros jogadores podem seguir essa pessoa visualmente ou tentar adivinhar parte do trajeto.
- Classes com boa movimentação ou walk speed forte têm vantagem nessa sala.
- Os mobs dão muito dano, então qualquer hesitação pode virar multihit ou morte rápida.
- A pessoa com maior EHP costuma ser a melhor opção para carregar a orb.
Siga para Purificar
Uma pessoa pega a orb infectada e não consegue ver o feixe de luz para purificá-la. Os outros jogadores precisam guiá-la enquanto seguram os mobs ao redor.
- A pessoa com maior EHP costuma ser a melhor escolha para carregar a orb.
- Quem está com a orb não vê o feixe de luz, então depende totalmente da call ou da orientação do time.
- Normalmente um jogador fica responsável por guiar, enquanto os outros limpam os mobs para evitar multihit.
- O processo passa por três pisos até chegar ao último trecho, onde a saída já fica próxima.
- É uma sala longa, então disciplina de posicionamento e comunicação fazem muita diferença.
TCC
A TCC entra no mesmo formato de leitura por salas, mas com uma dinâmica mais pesada em coordenação de caminhos, controle de mobs e divisão de funções dentro da party finder.
Segure as Plataformas ou Congele as Lavas
A primeira sala da TCC possui duas variações. Uma exige coordenação entre grupo de cima e grupo de baixo; a outra divide a party entre o controle das lavas e a plataforma central.
Segure as Plataformas
Duas pessoas vão para cima e duas ficam embaixo. As plataformas precisam ser ativadas ao mesmo tempo para abrir o caminho e evitar o spawn de espinhos.
- Duas pessoas sobem pela escada ou com teleport da classe Mage até a plataforma azul superior.
- Um jogador segura a plataforma enquanto o outro o defende dos mobs com muito knockback, principalmente o aglomerado de pedra que dispara projéteis.
- As duas pessoas que ficam embaixo avançam quando o caminho abre e repetem a lógica de segurar a plataforma.
- As duas plataformas precisam ser pressionadas ao mesmo tempo, senão espinhos aparecem e causam muito dano.
- Quando o timer da parte de cima acabar, não saia cedo da plataforma. Depois, siga o caminho de pedra aberto para a direita e suba até a parede preta.
Congele as Lavas
Três jogadores cuidam das lavas com água, enquanto um assume a plataforma central e lida com os minibosses depois da primeira fase da sala.
- Logo no início, a party vai para a esquerda pegar água e se divide entre as lavas principais.
- Um jogador costuma ficar responsável pela lava isolada, enquanto os demais cobrem as outras posições.
- É melhor matar os mobs antes de usar a água, porque eles causam bastante dano e atrapalham a execução.
- Depois que os primeiros 60 segundos passam, um jogador precisa subir na plataforma. Sem alguém lá em cima, o tempo ganho nas lavas não conta.
- Dois minibosses aparecem ao longo da sala. O objetivo do player da plataforma é continuar segurando até a conclusão, enquanto o restante mantém as lavas sob controle.
Labirinto da Asa ou Escolte o Golem
A segunda sala da TCC também tem duas variações. Uma depende de leitura e comunicação de posição; a outra é uma escolta longa que exige separação de funções e controle dos molten monsters.
Labirinto da Asa
Um player pega a asa para ver o labirinto de cima e comunicar o final correto para quem está embaixo, enquanto o restante da equipe já começa pelo caminho azul.
- Cinco segundos após o spawn, a asa aparece na frente da equipe e um jogador deve pegá-la.
- Com partículas ligadas, esse jogador enxerga os possíveis fins do labirinto e procura o aglomerado de partículas brancas.
- A call costuma ser feita com referência ao último golem, como Yellow Right ou Blue Left.
- Quem está sem a asa deve começar pelo azul para não ficar parado esperando a call.
- A sala termina quando todos os vivos, inclusive quem pegou a asa, chegam ao fim correto do labirinto.
Escolte o Golem
Ative os golems, abra os portões com as alavancas e não deixe os molten monsters baterem neles. É uma sala mais lenta, mas toda ela gira em torno de proteger a escolta.
- Os molten monsters laranjas são a principal prioridade. Quando ficam bravos, recebem glowing e focam o golem.
- O golem pode receber cura, então vale usar isso sempre que necessário.
- Ao encontrar um portão, procure a alavanca na entrada lateral à esquerda para abrir o caminho.
- Depois da primeira alavanca, dois jogadores continuam com o primeiro golem e os outros dois seguem pelo parkour para ativar o segundo.
- Quando o primeiro golem alcança a plataforma de pedra, a torre atrás do grupo abre e um player sobe para pegar a alavanca final que libera a progressão.
Ative os Selos
A terceira sala da TCC é fixa, mas se divide em vários desafios paralelos. Enquanto parte da equipe cuida dos selos, alguém também precisa defender o Elder Astal dos meteoros.
Primeval Machine
É um dos minibosses da sala. O padrão gira entre girar o martelo, lançar uma pedra e pular em uma direção aleatória.
- A pedra lançada sempre é direcionada ao player, então vale antecipar esse movimento.
- Quando o boss pula, observe a direção para reposicionar rápido.
- Builds com alcance costumam lidar melhor com esse boss.
- Depois de derrotá-lo, surge um binding seal na arena. Basta clicar nele para completar essa parte do progresso.
Parkour
Uma sessão de parkour com checkpoint no meio e dois launch pads na segunda metade. A execução limpa e sem pressa costuma ser a mais eficiente.
- Walk speed alto ajuda bastante, e jump height normalmente atrapalha mais do que ajuda.
- Existe um checkpoint no meio do percurso, o que reduz bastante o risco total.
- Nos dois launch pads finais, o ideal é pisar e esperar começar a subir antes de avançar.
- No segundo launch pad, isso evita bater a cabeça na parte de baixo da plataforma.
- Ao terminar, siga o caminho de pedra e clique no binding seal.
Desvie das Pedras
É um dos desafios mais simples depois que o padrão das pedras entra na memória. Também costuma ser um dos mais rápidos para liberar alguém para defender o Elder.
- Depois que você entende a sequência das pedras, esse desafio fica muito consistente.
- É uma das melhores opções para terminar rápido e voltar para ajudar na defesa do Elder Astal.
- Mesmo quando o Elder cai para 3 ou 2 de vida, ainda costuma ser possível segurar a defesa se alguém chegar logo depois.
Agate Axon
Provavelmente o desafio mais difícil da sala. O boss tem múltiplas fases, forte knockback e uma fase final com mini axons e padrão circular de fogo.
- Chegue perto do Axon para iniciar a primeira fase, mas não fique colado demais para não ser jogado para fora.
- Na segunda fase, ele começa com um grito e passa a perseguir o jogador com cabeçadas sucessivas.
- Depois disso, ele salta, invoca mini axons e cria um círculo de fogo.
- Builds que dependem muito de ficar no ar ou usam jump height costumam sofrer mais aqui.
- Ao finalizar essa sequência, o desafio termina no binding seal.
Elder Astal
Enquanto os outros desafios são feitos, alguém precisa ficar no círculo da frente e destruir os meteoros antes que eles atinjam o Elder Astal.
- Fique dentro do círculo na frente do portão principal.
- Meteoros surgem à esquerda e à direita em ondas alternadas.
- Uma boa dica é ficar no shift, porque assim o disparo continua saindo sem pausa.
- A prioridade é destruir os meteoros antes que eles alcancem o Elder.
TNA
A TNA fecha o ciclo das raids com uma mistura forte de cegueira, guidagem, coleta de recursos e salas que punem muito qualquer desorganização da party.
Pegue a Berry ou Segure a Plataforma
A primeira sala da TNA possui duas variações. Em uma, um jogador carrega a berry e destrói portais no alto; na outra, a party divide funções entre a plataforma de cima e o controle dos void holes embaixo.
Pegue a Berry
Uma pessoa pega a berry com clique direito, recebe blindness até o fim da sala e passa a destruir os portais voadores, enquanto o restante da equipe protege e ajuda na orientação.
- Cinco segundos após o spawn, a berry aparece na plataforma da frente e um dos jogadores precisa pegá-la.
- Quem segura a berry fica com blindness infinito até o fim da sala e não consegue usar spells, apenas andar e atirar nos portais.
- Os portais podem ser localizados pelos blocos diferenciados no chão ou pela call dos teammates.
- As outlines amarelas também ajudam a identificar melhor os portais.
- Cada portal precisa de 3 hits para ser destruído, e as partículas indicam quando já é hora de trocar de alvo.
Segure a Plataforma
Uma pessoa desce pelo buraco negro e segura a plataforma de cima, enquanto as outras focam em matar os void holes na parte de baixo para evitar projéteis e o spawn do Heart of Darkness.
- A pessoa com maior EHP normalmente segue reto e desce pelo buraco negro para cair na plataforma superior.
- O ideal é ficar nos 9 blocos centrais, de preferência na ponta de um deles, para manter o timer correndo com menos risco de tomar hit.
- Quem fica embaixo deve priorizar os void holes com glowing, porque eles lançam projéteis que causam knockback e muito dano em quem está em cima.
- Se o void hole ficar vivo por muito tempo, ele invoca o Heart of Darkness, que causa dano altíssimo em todo mundo.
- Quando a sala acabar, atravesse o caminho liberado e saia pelo void hole do outro lado.
Caminho da Árvore ou Caminho da Luz
A segunda sala da TNA também possui duas variações. A da árvore é uma das mecânicas mais difíceis de qualquer raid, enquanto a da luz exige orientação constante e boa leitura de posicionamento.
Caminho da Árvore
Os jogadores doam almas para abrir a árvore, enquanto um integrante entra, procura a isoptera, derrota o alvo e leva o coração de volta ao altar até completar as duas entregas.
- Um jogador pisa no altar e permanece no bloco de portal do End por 5 segundos para doar a alma e abrir o acesso da árvore.
- Dentro da árvore existem vários caminhos que levam a grottos diferentes, e a isoptera pode aparecer em qualquer um deles.
- Quando o jogador encontra e derrota a isoptera, ele precisa voltar até o início da árvore ou fechar o loop pelo final para depositar um dos corações no altar.
- Os jogadores de fora devem gastar todas as almas disponíveis antes de matar os soul shrubs para repor recurso com eficiência.
- É importante lembrar que só recebe alma quem acerta o soul shrub pelo menos uma vez, então todo mundo deve hitá-lo ao entrar na sala.
Caminho da Luz
Uma pessoa absorve a luz e fica cega, enquanto o resto da equipe guia esse jogador até os 3 shadowlings, mata o boss final da sala e só então libera o portal do meio.
- Antes da sala começar, uma pessoa absorve a luz e entra como alvo principal da mecânica.
- Os outros jogadores precisam ficar próximos dela para não morrerem e, ao mesmo tempo, guiar o caminho até os shadowlings.
- Os shadowlings podem ser acertados de longe, o que geralmente é mais seguro.
- Depois de matar os 3 shadowlings, a party ainda precisa derrotar o boss final da sala, que normalmente é um morcego.
- A pessoa com mais EHP costuma render melhor liderando a frente dessa execução.
Colete os Materiais ou Pegue os Bulbs
A terceira sala da TNA também tem duas variações. Uma mistura parkours, minibosses e void matters até o boss final; a outra gira em torno de localizar bulb keepers e proteger o bulb principal.
Colete os Materiais
A party coleta void matters por meio de dois parkours e dois minibosses, entrega tudo no portal e então derrota os portais corrompidos e o boss final para conseguir a última void matter.
- À esquerda e à direita existem dois parkours, sendo o longo o da esquerda e o curto o da direita.
- No parkour longo, parte da mecânica envolve cair no void, avançar e aproveitar o rollback para acertar a void matter real.
- Além disso, a sala também tem dois minibosses: o vermelho, mais simples, e o dos void holes, onde normalmente só o da direita precisa morrer porque é ele que dropa a void matter.
- Depois que 4 das 5 void matters são entregues, os 3 portais da área inicial viram minibosses que precisam ser derrotados algumas vezes.
- Só então surge o boss final da sala, que não é tão perigoso sozinho, mas pode sobrecarregar a party com os mobs ao redor.
Pegue os Bulbs
Mate os bulb keepers, pegue o bulb que eles deixam cair e entregue no bulb azul principal três vezes, sem deixar os bichinhos rosas roubarem o objetivo.
- Ao entrar na sala, espere alguns segundos até aparecer a mensagem informando que o bulb keeper spawnou.
- Ele fica com glowing, mas pode aparecer longe, então às vezes é preciso vasculhar o mapa.
- Ao matar o bulb keeper, ele dropa um bulb que deve ser levado até o bulb azul principal.
- Esse processo precisa ser repetido 3 vezes para concluir a sala.
- Os bichinhos rosas podem roubar o bulb e, se ficarem com ele por cerca de 20 a 30 segundos, a run falha.
TWP
A TWP segue o mesmo padrão por Salas. As gravações de referência são em raid normal e, na prática, a maior diferença para guild raid fica em vida dos mobs e alguns ajustes de resistência.
Desbloqueie as Portas Elementais ou Exploda os Mobs com Luz
A primeira sala da TWP possui duas rotas possiveis: Caminho (portas elementais) e Raio (Sonic Amplifier).
Caminho
Todos limpam mobs para abrir portas, escolhem elementos e, no salão principal, se dividem em dois lados antes de juntar para o boss da sala.
- Cada porta mostra dois elementos e o elemento escolhido define o tipo de mob da próxima parte. São 8 portas no total.
- Ao chegar no salão principal, o time divide em 2 players por lado para limpar as duas salas laterais.
- A progressão só conta quando os dois lados são finalizados.
- Depois, todos retornam para a porta principal para matar o mob principal e a horda que acompanha.
- No fechamento da sala, ainda existem 3 hordas antes de concluir.
- Na guild raid, a principal diferença aqui é a vida dos mobs.
Raio
Um player fica na parte de cima carregando e disparando o Sonic Amplifier, enquanto os players de baixo matam mobs e agrupam os alvos para os tiros de luz.
- Quem sobe pega o item Sonic Amplifier e quebra os blocos glowing no teto para carregar a arma.
- Depois de carregar, o objetivo é atirar na maior quantidade de mobs possível.
- O mob roxo puxa os Jagaubis ao morrer, então esse momento é ideal para disparar.
- Buraco negro, batida no chão e agro de guardian também ajudam a juntar mobs para o tiro.
- Quem fica embaixo prioriza matar mobs, especialmente o roxo, e tenta manter o pack no símbolo do disparo.
- Na guild raid, a principal diferença aqui é a vida dos mobs.
Destrua os Escudos
A segunda sala da TWP é única. Um player precisa subir para destruir escudos continuamente enquanto o restante da party mantém dano no boss embaixo.
Destrua os Escudos
Um player sobe para destruir os escudos e remover resistência do boss; os outros players ficam embaixo focando o boss e controle da arena.
- Um player pisa nos ovos do centro para ser lançado para a parte de cima.
- No alto, ele deve quebrar os escudos sem parar para reduzir a resistência do boss até 0%.
- Os escudos respawnam muito rápido, então essa função precisa ser constante.
- Embaixo, o time foca o boss com a melhor rota de posicionamento para reduzir risco de mobs.
- Na versão de guild raid, são 6 escudos e cada um reduz menos resistência que na raid normal.
- A outra diferença relevante entre normal e guild raid continua sendo a vida dos mobs.
Destrua os Buracos
A terceira sala da TWP também é única. Um player usa o artefato para dar dash em caixas e espinhos, enquanto o restante ajuda a matar os buracos e manter as caixas expostas.
Destrua os Buracos
Um player pega o artefato (spear), espera os buracos spawnarem e usa dash nas caixas para expor novos alvos até quebrar os 9 buracos da sala.
- Um player pega o artefato no meio e espera os buracos criarem nametag de mob antes da execução principal.
- Depois que os buracos ficam ativos, os outros players ajudam a matar para as caixas surgirem.
- Quem está com artefato dá dash nas caixas e nos espinhos para expor novos buracos e pode pegar mais de um por vez.
- É necessário quebrar 9 buracos no total, incluindo o buraco central.
- Quem não está com artefato deve ficar em cima das caixas para elas não se enterrarem novamente.
- Cada dash spawna um Carnifex; ele precisa morrer rápido para restaurar o dash do artefato.
Recompensas
Depois de concluir a raid, a party é enviada para a sala de recompensa. É ali que entram os pulls finais, os aspects e os drops mais valiosos da run. O resultado muda conforme o desempenho da equipe ao longo das salas.
+3 pulls por sala + 1 aspect
Concluir a raid sem perder desempenho nas salas mantém o ganho máximo de pulls em cada etapa e libera o aspect no baú final.
+2 pulls por sala
Se a party completa a raid com falha em algum desafio, cada sala passa a render menos pulls e o aspect deixa de cair.
Sem baú final
Sem conclusão, não existe recompensa final. A runa já foi consumida e a tentativa termina ali.
- Os pulls não dependem só do baú final: o desempenho da party ao longo das salas define o valor acumulado da run.
- Manter a raid limpa preserva o total de pulls por sala e transforma cada clear em uma farm mais eficiente.
- No fechamento da run, o baú ainda pode entregar tomes, esmeraldas, acessórios únicos, powders, corkian amplifier e outros drops relevantes.
- São aprimoramentos da árvore de habilidades e existem em versões mítica, fabled e lendária.
- Variam do Tier I ao Tier IV. Quanto maior o tier, maior o bônus aplicado.
- O aspect obtido não precisa ser da classe usada naquela run.
- Eles podem ser usados em todas as classes compatíveis com o efeito.
Baú final disponível na sala de recompensa após concluir a raid.
Exemplo do conteúdo de um baú final com aspects, pulls e tomes.
Extra
Essa parte reúne tudo o que não está preso a uma sala específica, mas ainda pesa muito na experiência de raid: gambits, ranking, restrições de inventário e detalhes que influenciam a preparação da party antes e depois da run.
Gambits
Modificadores diários que aumentam o risco da run e podem melhorar o volume de recompensa.
Raid Ranking
Seu progresso sobe conforme você conclui raids. Sem clear, não existe avanço real no ranking.
Gestão da run
Itens, inventory lock, composição de party e leitura da mecânica impactam muito mais do que parece.
Entre na raid com todos os itens que precisar. Depois de começar, o inventário é bloqueado e não é possível adicionar nem remover nada.
Cada raid tem um tipo mítico diferente de aspect, que muda toda sexta-feira às 14h no horário de Brasília. As rotações também afetam versões fabled e lendária.
Só é possível utilizar 1 aspect mítico por classe.
Qualquer aspect obtido pode ser usado em todas as classes compatíveis com aquele aspect.
É possível aumentar a quantidade de aspects e recompensas ativando os Gambits na tela inicial da raid. Cada gambit traz um desafio ou consequência.
Os Gambits são aleatórios, funcionam para todas as raids e mudam diariamente.
Todos têm acesso ao primeiro gambit. O segundo e o terceiro só são liberados nos ranks Admiral e Master.
Para verificar seu ranking de raid, clique na bússola e passe o mouse no ícone de machado.
Para subir no ranking, basta completar raids e ganhar XP. Sem concluir a run, não há progresso.
Todos os rankings têm 3 divisões, exceto a partir de Admiral: Admiral, Mestre e Grão-Mestre.
Party completa com 4 jogadores.
Tela inicial com os slots de gambit disponíveis para a run.
Área usada para consultar informações e progresso relacionados às raids.
Visualização do nível de raid e posição no ranking.
Confirmação visual de uma run concluída com sucesso.